스킬 기반 게임기(SGM)는 전자 게임기(EGM)에 대화식 및/또는 스킬 기능을 추가하며, 종종 오락실, 비디오, 온라인 또는 모바일 게임의 요소를 모델링한다. SGM의 가용성은 미국과 국제적으로 확대되고 있지만, 이러한 기계의 영향에 대한 증거는 부족하다. 정책 입안자와 과학계에 방향을 제시하기 위해, 이 검토는 관련 문헌을 비판적으로 평가하고 연구와 소비자 보호 조치에 대한 향후 방법을 제시한다. 토토사이트
최근 소견 초기 데이터는 SGM이 젊은 인구 통계에 가장 호소력이 있고, 잠재적으로 문제가 있는 일반 도박이나 게임 인구로부터 참여를 끌어낼 가능성이 있음을 시사한다. 다른 도박 활동의 기술 요소에 대한 연구는 선수들이 우연히 결정되는 도박 상황에서 그들의 통제력을 과대평가하는 경향이 있다는 것을 보여준다. SGM에 관련된 기술은 선수들에게 지배력에 대한 환상을 유도할 수 있으며, 이것은 도박 문제의 발전에 기여할 수 있다.
요약 SGM 도입의 영향은 아직 상대적으로 미지수다. 도박장 내에서 이러한 기계의 사용에 대한 생태학적으로 타당한 연구가 제한적이다. 다른 새로운 도박 활동과 마찬가지로 SGM의 도입도 해를 끼칠 가능성이 있다. 취약계층은 청소년, 기존에 문제가 있었던 청소년, 그리고 이미 도박과 비디오/모바일 게임에 관련된 사람들을 포함할 수 있다. 예비 소비자 보호 전략에는 플레이어 교육 기법과 계정 관리 도구가 포함되며, 경험적 평가 프레임워크와 짝을 이룬다. 위험성이 있는 도박꾼들에게 SGM이 더 강하게 어필하는지, 플레이어들이 스킬 대 우연의 요소를 인지하는지, 관여, 인지 왜곡 증가, 문제 도박 사이의 관계를 이해하기 위해 실험실 및 현장 실험을 포함한 미래 연구가 필요하다. 메이저놀이터
|